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Kreative Spiel(weiter)entwicklung
Publikasjonstype: Incollection
Siteringsnøkkel: Behr2008
Boktittel: Die Computerspieler
År: 2008
Sider: 193--207
Forlag: VS Verlag für Sozialwissenschaften
Adresse: Wiesbaden
ISBN: 3531150855
Kryssreferert av: Quandt2008:
Die Computerspieler, Quandt, Thorsten, Wimmer, Jeffrey og Wolling, Jens (red), VS Verlag für Sozialwissenschaften, 2008
URL: http://dx.doi.org/10.1007/978-...
DOI: 10.1007/978-3-531-90823-6_11
Sammendrag: Computerspiele haben das Unterhaltungserleben gerade für Jugendliche nachhaltig verändert. Ein wichtiger Grand dafür liegt in den technischen Möglichkeiten, die Computer und Computerspiele bieten: Sie gestatten bzw. erfordern sogar Handlungen der Nutzer. Diese Interaktivität ist das wichtigste Unterscheidungsmerkmal zwischen Computerspielen und traditionellen Unterhaltungsmedien, und sie ermöglicht völlig neue Erlebensformen (vgl. Behr, Klimmt & Vorderer, in diesem Band). Aus wissenschaftlicher Sicht stellt sich u.a. die Frage, welchen Einfluss diese Interaktivität auf das Erleben durch die Spielerinnen und Spieler hat und welche Implikationen sich daraus für mögliche (negative) Medienwirkungen ergeben (Calvert & Tan 1994). Es fallt jedoch auf, dass sich die Diskussion zur Interaktivität als Eigenschaft von Computerspielen auf die Rezeption beschränkt. Vielfach wird übersehen, dass die technischen Eigenschaften auch Handlungen im Hinblick auf die Gestaltung von Computerspielen ermöglichen. Traditionelle, nicht-interaktive Medien kann man zwar auch selbst aktiv gestalten, z.B. im Projekt „Zeitung in der Schule“ vom Bundesverband Deutscher Zeitungsverleger oder bei Offenen Kanälen. Diese Projekte erfordern jedoch einen erheblichen finanziellen und organisatorischen Aufwand, die Teilnehmeranzahl ist begrenzt und die quantitative Publikumsakzeptanz häufig gering (vgl. für die Offenen Kanäle Breunig 1998). Bei Computerspielen ist dies anders; sie können prinzipiell von jeder Nutzerin und jedem Nutzer am heimischen PC nach den eigenen Vorstellungen bearbeitet werden. Dabei sind ‚Mods‘ die wohl am meisten etablierte Form eines kreativkonstruktiven Umgangs mit diesem Medium. Eine Mod (kurz für ‚modification‘) ist eine Veränderang an oder eine Ergänzung zu einem Computerspiel, die von versierten Spielerinnen und Spielern durch Eingriffe in die Software des Spiels entwickelt und über das Internet kostenlos zum Download bereitgestellt wird.
Nøkkelord:
Forfattere Behr, Katharina-Maria
Redaktører Quandt, Thorsten
Wimmer, Jeffrey
Wolling, Jens
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Sammenlagt karakter: 0
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